[ Jeu du commerce ] La ferme infernale – Cycle 2, Cycle 3, Collège

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La ferme infernaleLa ferme infernale du commerce

Domaine :

Compétences :

Proposé par : Adam Craponne

Nombre d’élèves : en petits groupes
Durée d’une partie : de 15 minutes à 25 minutes
Organisation : avec le maitre PUIS en autonomie
Mise en place – installation : très rapide

Avis : Six ans après une première édition (2009) le jeu de sept familles « La ferme infernale » de Jampur était redevenu disponible. On trouve là les familles : Beaux yeux, Chaud et soif, Gourmande, Pas possible, Plumes, Recomposée et Sucrée. Ce jeu est vendu par les éditions de La Gouttière au prix de 11 euros.

Si les personnages sont quasiment ceux du jeu traditionnel des sept familles, à savoir le père, la mère, les files et les fils. L’originalité provient du fait que c’est un dessin d’humour avec bulles qui sert d’illustration (et pas une case de BD car en mettant bout à bout les cartes d’une même famille, on n’obtient pas une histoire). Il est à noter que l’on a ajouté ici la carte de « la carpe maîtresse » qui ne sert qu’une fois pour chaque partie et permet d’aller prendre une carte au hasard dans celle dans la main d’un autre joueur.

Les jeux de mots se portent sur le titre de la carte comme « Le serpent à sornettes », « Les cigales du pharaon », « Le chaton en Espagne » , « Les hirondelles de saucisson » , « L’atôme de chèvre » , « Le kiwi ni non », ou « La seiche cheveux », Ils existent aussi dans les dialogues « Je vous présente une copine anglaise… La chamelle sixteen », « C’est à fore de boire… de l’eau rance d’Arabie », « Je ne bois que des demis…et je commence voir double », « C’est à en perdre la laine » (parole d’un mouton), « D’ici je vois le porc de Marseille » (expression d’un cochon).

On voit que les jeux de mots sont largement inaccessibles à des élèves du primaire mais par contre ces derniers goûteront le style des dessins et auront autant d’intérêt dans cette forme de jeu de sept familles que dans une autre.

On peut créer un jeu de loto en mettant dans les cases des titres de cartes et en exigeant un déchiffrage parfait pour garder la carte. On peut aussi créer un jeu de l’oie en mettant bout à bout (dans n’importe quel ordre ces cartes), si l’élève n’arrive pas à lire le titre, il reculera de deux cases. L’utilisation de lettres majuscules fait que ces deux jeux conviennent plutôt à des enfants de CE 1.

Avec des élèves de fin de CP, on pourra composer des grilles de loto avec le nom d’animaux en script qui apparaissent dans les illustrations ; dans ce cas l’enfant n’a plus à se préoccuper de mots en majuscule d’imprimerie et il identifie l’animal uniquement par l’illustration. (laissez votre avis dans les commentaires)

 

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