[ jeu à imprimer ] Cartes recto-verso pour apprendre les tables – Cycle 2, Cycle 3

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Cartes recto-verso pour apprendre les tables à imprimer ICI

Domaine :

Compétences :

Proposé par : Charivari

Nombre d’élèves : en petits groupes, par deux, individuel
Durée d’une partie : de 3 minutes à 10 minutes
Organisation : en autonomie
Mise en place – installation :

Avis : Cartes recto-verso avec le calcul d’un côté et le résultat de l’autre.

1. Seul : l’élève s’en sert pour s’entrainer à la maison en autonomie.
(On prend une pile de carte dans la main. On en regarde une, on essaye de dire le résultat. Si on ne sait pas, on la pose sur une pile « calcul non su », et on reprend cette pile « non sue » jusqu’à ce qu’elle soit vide.)

2. A deux : Jeu du pointeur (CE1, CE2)

2 joueurs s’affrontent. Ils posent entre eux, sur la table, 9 cartes (face grise visible). Le joueur A pointe une carte du doigt (de son choix) sans la retourner . Le joueur B doit dire le résultat du calcul pointé. On retourne pour vérifier. Si le résultat est juste, le joueur B gagne la carte. Sinon, on repose la carte sur la table.

Ensuite c’est au joueur B de désigner un calcul pour le joueur A etc…

Quand il n’y a plus de cartes sur la table, le gagnant est celui qui a remporté le plus de cartes.

3. A trois : les matchs de table (cycle III).

On fait des poules de 3 joueurs A, B et C de niveau homogène.

Le jeu se joue en 3 sets. 1er set : A est l’arbitre, B et C s’affrontent. Au set suivant, c’est B l’arbitre etc…

A chaque set, l’arbitre prend un nombre impair de cartes (généralement 9). Il en montre une aux joueurs en annonçant le calcul « 3 x 7 ? ». Le premier joueur à annoncer « 21 ! » gagne la carte. Si on annonce un résultat faux, c’est l’adversaire qui gagne la carte. A la fin, le gagnant est celui qui a remporté le plus de cartes. (laissez votre avis dans les commentaires)

 

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