[Rituel] Calcul Vitesse – calcul mental – Cycle 3

Suite au succès rencontré par le multi-vitesse, je vais référencer dans cet article, sous ce nouveau nom, l’ensemble des ressources proposées aux élèves sur ce même principe.

Rappel du principe Les élèves reçoivent un escalier/pyramide/piste de lancement (chacun y voit ce qu’il veut) et ont 1 minute TOP CHRONO pour monter le plus de marches possible (ok, là il est vraiment question d’escalier…). Attention, pour valider un niveau (trottinette -> vélo -> moto -> TGV -> Formule 1 -> Avion -> Fusée) il faut avoir passé le palier SANS FAUTES. Sinon, il faut redescendre au niveau sans fautes… Héééé oui, ne pas confondre vitesse et précipitation.

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[Rituel] Di-vitesse, pour la division mentale

 

Dans la même série que les multi-vitesse, voici Di-vitesse pour travailler sur la division mentale.

Le principe en 2 mots (pour plus de détails, voir multi-vitesse) :

  • en 1 minute (ou 2, c’est selon), les élèves doivent essayer de monter le plus haut possible dans l’escalier.
  • chaque palier est matérialisé par des véhicules de plus en plus rapide.

Cette série est proposée par titicaro que je remercie.

Pour accéder à cette série ainsi qu’aux autres (multi-vitesse, addivitesse…) c’est ICI.

Vous trouverez également des addi-vitesse, multi-vitesse, etc.

[Jeux pour la classe] Mathématiques calcul – Calculator – cycle 3

 

Calculator est un jeu pour faire travailler les quatre opérations mentales (addition – soustraction – multiplication – division). En tombant sur une case opération, l’élève tire une carte qui lui propose 2 calculs à résoudre, mentalement et rapidement. Si les résultats sont bons, alors il peut avancer sur le plateau (il ne jouera cette nouvelle case qu’à son prochain tour). Il existe des cases « ton compte est bon ». Ces cases correspondent à des cartes spéciales qui proposent à tous les joueurs de plancher pendant une minute sur un compte est bon (je pense que je n’ai pas besoin de rappeler le principe). Le joueur qui a trouvé le bon résultat en premier gagne un coup de dé. Si personne ne trouve, c’est celui qui est le plus près de la réponse qui gagne. Bien entendu, ce jeu se réalise lors d’ateliers, avec un groupe de 3 à 6 élèves.

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