Motoufo.fr – Application pour écrire sans erreur

Quel plaisir de vous annoncer la sortie, ce mercredi 5 octobre, de Motoufo.fr notre nouvel outil. Son objectif : aider les élèves à écrire sans erreur. Comme son prédécesseur en calcul mental (matheros.fr), il est construit selon le principe des ceintures de compétences en orthographe, grammaire, conjugaison, en se concentrant sur les compétences qui permettent à l’élève d’écrire sans faute.

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Quand on parle du loup – Un album pour travailler les expressions

Notre premier album Quand on parle du loup a été créé pour aborder les expressions animalières avec les enfants de CE1-CM2.
Le livre est avant tout une histoire, celle de Coton, un petit mouton qui est bien chahuté par sa grande sœur Neige. L’histoire d’une fratrie, quoi ! Je tairai la fin, mais « qui aime bien, châtie bien ».

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Notre nouveau Jeu Educatif : Il était temps – Conjugaison et coopération

Il était temps, notre nouveau jeu pédagogique sort aujourd’hui. Une grande joie pour moi et pour tous ceux qui participent à ce projet. C’est un jeu de conjugaison (passé, présent, futur), mais aussi et surtout un jeu coopératif qui va mettre en avant les échanges entre les élèves.

Pendant qu’Anthony vous prépare de jolies nouveautés sur le Petit Bureau, j’ai travaillé depuis longtemps avec Matthieu, co-auteur sur ce jeu et les futurs. Je vous le présente plus en détail :

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[Jeu pour la classe] DIKOTEK – jeu avec le dictionnaire cycle 3

Un jeu pour travailler l’utilisation du dictionnaire en cycle 3.

Il est composé d’un plateau de jeu (ci-contre), d’une fiche score individuelle ainsi qu’une centaine de cartes réparties en différentes catégories. Celles-ci permettent de faire travailler les habiletés des élèves autour du dictionnaire (recherche dans dico – ordre alphabétique – comprendre les informations d’un article de dictionnaire…)

Utilisation : Un pion va se balader sur l’alphabet du plateau de jeu de A jusqu’à Z et c’est celui-ci qui va proposer les épreuves aux élèves (s’il tombe sur une case jaune, c’est l’épreuve jaune). Tous les élèves jouent en même temps (prévu pour 4-5 élèves en atelier). Le plus rapide gagne une lettre (celle de la case, il la coche sur sa fiche score). Le dé est relancé pour faire avancer le pion qui va désigner une nouvelle épreuve, et ainsi de suite.

A la fin du jeu (l’arrivée du pion sur la case Z), l’élève qui a remporté le plus de lettres de l’alphabet gagne la partie.

Info : chaque série de carte doit être imprimée sur des fiches de couleur correspondante au jeu de plateau, afin de les distinguer.