Les super héros super pas au point est un album qui vient tout juste de sortir aux Editions Actes Sud et qui m’a emballé au plus haut point ! Notamment pour un nouvel atelier d’écriture que je vous présente tout de suite :
Lire la suite[Littérature] La nouvelle – cycle 3
Nouveau Le livre 20 nouvelles à chute propose une nouvelle séquence pour étudier et écrire des nouvelles.
Voici une séquence sur la nouvelle, un genre très agréable à étudier en classe. Séquence de lecture et écriture sur la nouvelle à chute et la nouvelle réaliste.
[Fête des pères] Livre des records du meilleur papa
« Aie, je suis à la bourre pour la fête des pères, en plus je n’ai pas prévu de matériel particulier ! »
Voici, à quelques mots prêts, ce que je prononce à peu près chaque année. Du coup, pour ceux qui seraient dans le même cas que moi, voici ce que je vais faire cette année, très rapide à faire en classe, simple et plutôt sympatôche. Cela vient d’une idée vue sur Pinterest mais disponible uniquement sur Teacher-pay-teacher. Alors j’ai refais à ma sauce, même si l’inspiration vient bien de là-bas.
Il vous suffit d’imprimer chaque feuille sur une page de couleur différente puis de laisser les élèves mettre un peu de couleur sur la première tout en complétant les textes par des petits mots tendres ou rigolos.
[Jeu pour la classe] DIKOTEK – jeu avec le dictionnaire cycle 3
Un jeu pour travailler l’utilisation du dictionnaire en cycle 3.
Il est composé d’un plateau de jeu (ci-contre), d’une fiche score individuelle ainsi qu’une centaine de cartes réparties en différentes catégories. Celles-ci permettent de faire travailler les habiletés des élèves autour du dictionnaire (recherche dans dico – ordre alphabétique – comprendre les informations d’un article de dictionnaire…)
Utilisation : Un pion va se balader sur l’alphabet du plateau de jeu de A jusqu’à Z et c’est celui-ci qui va proposer les épreuves aux élèves (s’il tombe sur une case jaune, c’est l’épreuve jaune). Tous les élèves jouent en même temps (prévu pour 4-5 élèves en atelier). Le plus rapide gagne une lettre (celle de la case, il la coche sur sa fiche score). Le dé est relancé pour faire avancer le pion qui va désigner une nouvelle épreuve, et ainsi de suite.
A la fin du jeu (l’arrivée du pion sur la case Z), l’élève qui a remporté le plus de lettres de l’alphabet gagne la partie.
Info : chaque série de carte doit être imprimée sur des fiches de couleur correspondante au jeu de plateau, afin de les distinguer.