Notre nouveau Jeu Educatif : Il était temps – Conjugaison et coopération

Il était temps, notre nouveau jeu pédagogique sort aujourd’hui. Une grande joie pour moi et pour tous ceux qui participent à ce projet. C’est un jeu de conjugaison (passé, présent, futur), mais aussi et surtout un jeu coopératif qui va mettre en avant les échanges entre les élèves.

Pendant qu’Anthony vous prépare de jolies nouveautés sur le Petit Bureau, j’ai travaillé depuis longtemps avec Matthieu, co-auteur sur ce jeu et les futurs. Je vous le présente plus en détail :

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Planète Code – Un jeu pour apprendre la programmation débranchée

Je vous proposais il y a 2 ans une séquence complète (fiche de prep’ et documents élèves) autour de la programmation à l’école. Cette séquence est entièrement débranchée (sans matériel informatique) et permet de mettre en oeuvre l’ensemble des compétences des programmes pour l’école primaire.

J’ai créé un jeu de plateau qui s’inscrit en fil rouge de cette séquence à travers 3 niveaux de jeu (selon l’avancée de la séquence), et ce jeu voit enfin le jour. Il est édité par Canopé et se nomme Planète Code.

Présentation du jeu

Glisse-toi dans la peau d’un astronaute et pars à la découverte d’une nouvelle planète en 15 minutes. Amuse-toi à construire des bases spatiales en élaborant des stratégies, en imaginant tes déplacements, en décodant le jeu de tes concurrents…

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Mathéros, pour progresser en calcul mental

Mathéros permet aux élèves de progresser en calcul mental selon le principe des ceintures de compétences : apprendre, s’entraîner, jouer et valider toutes les compétences en calcul mental au CP, CE1, CE2, CM1, CM2.

Pour l’enseignant

Progressivité des apprentissages par paliers de compétence.
Suivi de la progression individuelle des élèves et suivi global de la classe.
Personnalisation de la progression de classe.

Pour l’élève

Ludification des apprentissages.
Proposition de remédiation et apprentissage par la manipulation.
Apprentissage et entrainement personnalisé en fonction des difficultés et réussites des élèves.

Comment devenir un super-héros ?

Chaque compétence suit un processus d’apprentissage et d’entrainement :

Manipulation et mémorisation Automatisation des compétences Les compétences mises en jeu Attestation des compétences

 

L’avatar de super-héros de chaque élève représente ses progrès. Celui-ci va le faire évoluer tout au long de l’aventure.

En vidéo

 

[Jeu pour la classe] DIKOTEK – jeu avec le dictionnaire cycle 3

Un jeu pour travailler l’utilisation du dictionnaire en cycle 3.

Il est composé d’un plateau de jeu (ci-contre), d’une fiche score individuelle ainsi qu’une centaine de cartes réparties en différentes catégories. Celles-ci permettent de faire travailler les habiletés des élèves autour du dictionnaire (recherche dans dico – ordre alphabétique – comprendre les informations d’un article de dictionnaire…)

Utilisation : Un pion va se balader sur l’alphabet du plateau de jeu de A jusqu’à Z et c’est celui-ci qui va proposer les épreuves aux élèves (s’il tombe sur une case jaune, c’est l’épreuve jaune). Tous les élèves jouent en même temps (prévu pour 4-5 élèves en atelier). Le plus rapide gagne une lettre (celle de la case, il la coche sur sa fiche score). Le dé est relancé pour faire avancer le pion qui va désigner une nouvelle épreuve, et ainsi de suite.

A la fin du jeu (l’arrivée du pion sur la case Z), l’élève qui a remporté le plus de lettres de l’alphabet gagne la partie.

Info : chaque série de carte doit être imprimée sur des fiches de couleur correspondante au jeu de plateau, afin de les distinguer.