[Rituel – petits papiers] L’origine des mots

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mot etymo

 Nouvelle série de petits papiers en vocabulaire sur l’étymologie des mots.

But : les élèves doivent retrouver un mot à partir de son origine, de son étymologie. Ce rituel a pour but de montrer de façon ludique que les mots que nous utilisons ne sortent pas de nul part, mais qu’au contraire, ils ont toute une histoire et des origines très diverses et variées.

Retrouver ce petit papier ainsi que les autres déjà existant à cette page :

etymo

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Pour un travail sur les mots, n’hésitez pas à consulter également l’atelier d’écriture autour de la fabrique de mots.

Ces mots sont tirés du larousse etymologique
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[Jeu pour la classe] Vocatop, jeu de vocabulaire cycle 3

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Voici un jeu de plateau pour le cycle 3, autour du vocabulaire : synonyme, antonyme, famille de mots, mot-thème, préfixe, suffixe, mot-valise, alphabet parlant, mot étiquette…

Environ 120 cartes de jeu à imprimer sur feuille de couleur en fonction des catégories.

Pour l’installation du jeu, voici les boites que je fabrique : ici

Pour voir deux autres superbes jeux sur le vocabulaire pour le cycle 2, allez voir le merveilleux site d’orphéecole.

 

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[Jeu pour la classe] DIKOTEK – jeu avec le dictionnaire cycle 3

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Un jeu pour travailler l’utilisation du dictionnaire en cycle 3.

Il est composé d’un plateau de jeu (ci-contre), d’une fiche score individuelle ainsi qu’une centaine de cartes réparties en différentes catégories. Celles-ci permettent de faire travailler les habiletés des élèves autour du dictionnaire (recherche dans dico – ordre alphabétique – comprendre les informations d’un article de dictionnaire…)

Utilisation : Un pion va se balader sur l’alphabet du plateau de jeu de A jusqu’à Z et c’est celui-ci qui va proposer les épreuves aux élèves (s’il tombe sur une case jaune, c’est l’épreuve jaune). Tous les élèves jouent en même temps (prévu pour 4-5 élèves en atelier). Le plus rapide gagne une lettre (celle de la case, il la coche sur sa fiche score). Le dé est relancé pour faire avancer le pion qui va désigner une nouvelle épreuve, et ainsi de suite.

A la fin du jeu (l’arrivée du pion sur la case Z), l’élève qui a remporté le plus de lettres de l’alphabet gagne la partie.

Info : chaque série de carte doit être imprimée sur des fiches de couleur correspondante au jeu de plateau, afin de les distinguer.