Notre Escape Game mathématique & numérique

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Escape game numérique en classe : une aventure collective clé en main.

Nous n’avons pas résisté à la tentation de créer nos propres escape game pour l’école. Depuis plusieurs années, nous réfléchissions à la meilleure façon de proposer une activité en classe entière qui soit motivante pour les élèves et simple à mettre en place en classe. Cela s’est donc traduit par ces escape game numériques.

Escape Game Numérique ?

En effet, nos escape game sont numériques, mais ils ne nécessitent qu’un vidéo projecteur pour être utilisé en classe. S’il est interactif, cela est encore plus instinctif, mais ce n’est absolument pas nécessaire.

Il suffit de projeter l’escape game pour lancer l’aventure dans votre classe. Chaque élève fait avancer la classe en proposant des actions réalisées par l’enseignant et toute la classe voit ainsi les actions effectuées (à la manière d’un jeu « point & clic).

A chaque découverte d’énigme, celle-ci est distribuée sur feuille aux élèves (par groupe, par 2, individuellement… à vous de voir) afin de laisser un temps de réflexion à chaque élève, puis la mise en commun permet de résoudre l’énigme (le guide de l’enseignant ainsi que les énigmes à imprimer sont fournies avec le jeu).

Saison 1 – Trois épisodes

Cette première saison nous entraîne chez le Professeur Mat Matic qui a mystérieusement disparu alors qu’il travaillait actuellement sur une invention révolutionnaire. A travers la recherche d’indices et la résolution d’énigmes mathématiques et logiques, l’aventure va progresser et on en saura plus sur cet étrange professeur. Les épisodes 2 et 3 amèneront les élèves un peu plus loin encore dans cet univers fantastique.

Chaque épisode dure environ 2 heures. Il est possible de le réaliser en une seule fois ou bien de ritualiser l’escape game sur de courts moments. L’ensemble de la progression est automatiquement sauvegardée et permet ainsi de recommencer l’aventure là où on l’a arrêtée.

Comment jouer avec ma classe ?

Plusieurs possibilités pour accéder aux 3 escape game avec votre classe :

  • Achat dans notre boutique (12,5€ ) : Cela vous donne accès à la saison 1 comportant les 3 épisodes pour une durée indéterminée.
  • Inclu dans matheros.fr (offert) : Abonner sa classe à matheros offre un accès gratuit aux 3 épisodes pendant toute la durée de votre abonnement.
  • Démo : le début de l’épisode 1 est accessible à tous (bouton ci-dessous).

[Littérature] La nouvelle – cycle 3

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Nouveau Un nouvel album d’Olivier Tallec correspond parfaitement à ma  séquence. A découvrir en fin d’article.

Voici une séquence sur la nouvelle, un genre très agréable à étudier en classe. Séquence de lecture et écriture sur la nouvelle à chute et la nouvelle réaliste autour d’un livre de P. Delerm : C’est bien (raconter les petits bonheurs de la vie).

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[Fête des pères] Livre des records du meilleur papa

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livredesrecordsdumeilleurpapa« Aie, je suis à la bourre pour la fête des pères, en plus je n’ai pas prévu de matériel particulier ! »

Voici, à quelques mots prêts, ce que je prononce à peu près chaque année. Du coup, pour ceux qui seraient dans le même cas que moi, voici ce que je vais faire cette année, très rapide à faire en classe, simple et plutôt sympatôche. Cela vient d’une idée vue sur Pinterest mais disponible uniquement sur Teacher-pay-teacher. Alors j’ai refais à ma sauce, même si l’inspiration vient bien de là-bas.

Il vous suffit d’imprimer chaque feuille sur une page de couleur différente puis de laisser les élèves mettre un peu de couleur sur la première tout en complétant les textes par des petits mots tendres ou rigolos.

livre des records du meilleur papa

[Jeu pour la classe] DIKOTEK – jeu avec le dictionnaire cycle 3

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Un jeu pour travailler l’utilisation du dictionnaire en cycle 3.

Il est composé d’un plateau de jeu (ci-contre), d’une fiche score individuelle ainsi qu’une centaine de cartes réparties en différentes catégories. Celles-ci permettent de faire travailler les habiletés des élèves autour du dictionnaire (recherche dans dico – ordre alphabétique – comprendre les informations d’un article de dictionnaire…)

Utilisation : Un pion va se balader sur l’alphabet du plateau de jeu de A jusqu’à Z et c’est celui-ci qui va proposer les épreuves aux élèves (s’il tombe sur une case jaune, c’est l’épreuve jaune). Tous les élèves jouent en même temps (prévu pour 4-5 élèves en atelier). Le plus rapide gagne une lettre (celle de la case, il la coche sur sa fiche score). Le dé est relancé pour faire avancer le pion qui va désigner une nouvelle épreuve, et ainsi de suite.

A la fin du jeu (l’arrivée du pion sur la case Z), l’élève qui a remporté le plus de lettres de l’alphabet gagne la partie.

Info : chaque série de carte doit être imprimée sur des fiches de couleur correspondante au jeu de plateau, afin de les distinguer.