[Fonctionnement de classe] Ateliers

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* 02-09-11 : comment gérer le bruit pendant les ateliers ? le bruitomètre

* 25-07-11 : ajout du tableau de gestion des ateliers au format pdf et openoffice. (tout en bas de l’article)

Chaque semaine, un temps de classe est organisé sous forme d’atelier. Les élèves sont répartis par groupe de 4-5 élèves et passent dans deux ateliers en début d’après-midi (2x30min). Ces ateliers ont pour but de permettre aux élèves de faire des activités qu’ils ne pourraient pas faire en groupe classe (ordinateur si l’on n’a pas de salle informatique, jeux de plateau, co-évaluation).

De plus, ce système me permet également de faire des activités de lecture et d’écriture, parfois décrochées du projet littérature en cours, mais dans tous les cas rapides et ludiques : écriture sous contrainte féconde, compréhension de lecture avec travail sur l’implicite, la cohérence textuelle…

Voici les différents ateliers que je mets en place chaque semaine avec renvois aux pages concernées :

 

CO-EVALUATION

 

 

 

 

 

 

 

Par deux, les élèves se co-évaluent sur la fiche d’orthographe individuelle

 

où les erreurs d’orthographe lexicale de leurs travaux sont rapportées. Ils s’interrogent mutuellement sur 20 mots et se corrigent → note sur 20. Dans un deuxième temps, il s’interrogent sur les tables de multiplications à l’aide de leur fiche d’apprentissage personnel. En dernier lieu, s’ils ont le temps, ils s’aident à évaluer la bonne organisation de leurs classeurs.

 

 

 

 

 

JEUX DE LANGUE / JEUX DE MATHS

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Atelier de jeux (souvent de plateau) qui permettent d’entraîner de façon ludique les élèves à des notions abordées précédemment en classe ou sur des fondamentaux (calcul mental – conjugaison…).

 

 

 

 

 

 

INFORMATIQUE (TICE)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Les élèves de ce groupe sont sur les ordinateurs de la classe, principalement en mission B2i. Mais ils peuvent également écrire un article pour le blog de la classe, s’exercer en ligne sur des exercices sélectionnés, faire une recherche sur un moteur sécurisé en vue d’un exposé ou encore réaliser des défis internet (visibles sur mon ancien site, celui-ci ne gérant pas correctement les formulaires javascript)

 

 

 

 

 

ATELIER DE LECTURE

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Comme son nom l’indique, Les élèves travaillent sur la lecture de texte. Ce travail peut porter sur la compréhension de l’implicite, de recherche d’indice, d’enquête de lecture, de recherche documentaire.

A voir ces très bons documents crées par l’académie de l’Indre :

 

  1. Je lis, je comprends CE2
  2. Je lis, je comprends CM1
  3. Je lis, je comprends CM2

 

 

 

 

ATELIER D’ECRITURE

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ce temps n’est pas un temps de projet d’écriture sur un genre, avec critères etc. Cet fait référence, la plupart du temps, à une notion vue en étude de la langue ou basé sur une contrainte littéraire. Mais ce peut également être un jeu d’écriture, une histoire à continuer. Dans tous les cas, ce sont des activités assez courtes avec un déclencheur assez fort qui les entraîne dans l’écriture créative.

 

 

 

 

 

 

ATELIER LIBRE

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Un temps pour faire les activités libres de la classe (voir « blasons activités libres ») ou pour préparer un entretien avec la classe (exposé, présentation de livre…).

 

  • Quelques pistes pour l’organisation de ces ateliers :
    1. les ateliers sont expliqués par le maître au début de la période d’atelier. Les séances suivantes, ce sont les élèves qui ont pour tâche de réexpliquer les différents ateliers.
    2. Attribuer une couleur à chaque atelier puis positionner des repères dans la classe pour délimiter les zones d’ateliers : cela facilitera la rotation des ateliers. Un exemple de repères utilisables sur le site de Bruce Demauge-Bost, il suffit d’imprimer ceci sur du papier de couleur.
    3. utiliser un système de régulation du bruit lors des ateliers, comme par exemple un « bruitomètre » : plus le bruit de la classe augmente, plus le curseur se dirige vers la zone rouge. Si elle est atteinte, 1 minute de silence dans la classe pour retrouver son calme. La deuxième fois, c’est un arrêt complet (et la fois suivante, cela reste en mémoire).


     

     

     

     

     

[Jeu pour la classe] Grammaire – Top Gram – Cycle 3

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Top-Gram est ma petite création de ce début de vacances. Il s’agit d’un jeu de plateau pour travailler la grammaire (Nature – Fonction) de façon ludique. J’ai crée deux centaines de cartes pour jouer sur ce plateau : des cartes niveau 1 (CE2-CM1) et des cartes niveau 2 (CM1-CM2).

Ces 200 cartes se répartissent en 6 catégories :

  • Trouve moi (retrouver le sujet – le verbe – … dans les phrases proposées)
  • Que suis-je ? (connaître les natures de mot : verbe – nom – adverbe – …)
  • Quel est mon rôle ? (identifier la fonction d’un mot – ou groupe de mot – dans les phrases proposées)
  • Complète moi (compléter les phrases proposées avec des mots de fonction imposée)
  • Défi (divers défi autour des natures de mots…)
  • Chance (… des cartes chance… ou malchance)

exemples de cartes

 

J‘ai essayé de soigner la présentation, j’espère que cela vous plaira… et vous aidera.

télécharger le plateau de jeu

Télécharger le verso des cartes de jeu

Télécharger les cartes niveau 1

Télécharger les cartes niveau 2

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[Jeux pour la classe] Mathématiques calcul – Calculator – cycle 3

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Calculator est un jeu pour faire travailler les quatre opérations mentales (addition – soustraction – multiplication – division). En tombant sur une case opération, l’élève tire une carte qui lui propose 2 calculs à résoudre, mentalement et rapidement. Si les résultats sont bons, alors il peut avancer sur le plateau (il ne jouera cette nouvelle case qu’à son prochain tour). Il existe des cases « ton compte est bon ». Ces cases correspondent à des cartes spéciales qui proposent à tous les joueurs de plancher pendant une minute sur un compte est bon (je pense que je n’ai pas besoin de rappeler le principe). Le joueur qui a trouvé le bon résultat en premier gagne un coup de dé. Si personne ne trouve, c’est celui qui est le plus près de la réponse qui gagne. Bien entendu, ce jeu se réalise lors d’ateliers, avec un groupe de 3 à 6 élèves.

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